JOSÉ MARTÍN CÁRDENAS SILVA
JOSÉ MARTÍN CÁRDENAS SILVA
 

 
JOSÉ MARTÍN CÁRDENAS SILVA
SERVICIOS
DESARROLLO HUMANO
JUVENTUD Y LIDERAZGO
EL JUEGO COMO HERRAMIENTA EN LA EDUCACIÓN SOCIAL
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Actividades 2007
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Taller del Liderazgo Personal al Liderazgo Social - Jóvenes


DESARROLLO HUMANO INTEGRAL A TRAVÉS DE LA ENSEÑANZA, LA LÚDICA Y EL ENCUENTRO CON UNO MISMO
http://www.galeon.com/serespontaneo/
Experto facilitación de aprendizajes significativos con metodologías lúdicas y participativas. Ha coordinado y participado en proyectos de desarrollo humano y acompañado a personas y grupos en sus procesos de desarrollo.

Consultor en facilitación de aprendizajes, aplicación de juegos en la capacitacion de adultos y educación popular.

Promotor de Desarrollo Humano con una licenciatura en ciencias biológicas, ha complementado su formación con estudios en consejería psicológica, animación sociocultural, desarrollo humano y facilitación de aprendizajes.

A lo largo de su vida profesional a trabajado con diversos colectivos desde niños y adolescentes, jóvenes de grupos juveniles y universitarios, hasta adultos de organizaciones populares, apoyándolos en sus procesos de integración personal y grupal.

Se ha preocupado por comprender e identificar aquellos asuntos que limitan el desarrollo personal y grupal a fin de transformar estos en esquemas que promuevan el desarrollo humano integral.
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Taller Liderazgo Social - Dirigentes Vecinales


NO NOS OLVIDEMOS DE JUGAR: APRENDIZAJE DIVERTIDO

La versión lúdica del aprendizaje se remonta a nuestros inicios como humanos. Aprendemos a vivir jugando. Incluso los cachorros de muchos mamíferos “juegan” a cazar o atacar, pues se están preparando para su vida de adultos. La participación en juegos o experiencias imaginarias se vive como real por los participantes, generando el mismo interés en el asunto y les ayuda a descubrirse a sí mismos cuando asumen roles en los que antes no habían estado.

El juego ayuda a la comprensión del mundo interior de las personas, lo que no se ve, pero que determina lo que somos y la manera en que actuamos”. “El juego brinda posibilidades infinitas para generar afecto y estimular la creatividad”. Aplicamos el juego como una manera de encontrarnos con nosotros mismos.

La educación lúdica es inherente al niño, adolescente, joven y adulto y aparece siempre como una forma transaccional con vistas a la adquisición de algún conocimiento, que se redefine en la elaboración permanente del pensamiento individual en continuo intercambio con el pensamiento colectivo.
La expresión lúdica es la manifestación del cúmulo de energía de los individuos a través de diversas actividades realizadas por infantes, adolescentes, jóvenes, adultos o ancianos, quienes al ser partícipes de las diferentes modalidades de la lúdica, experimentan en cuerpo propio el placer de sentir estimulada alguna parte o en conjunto su estructura corporal.
Aquello que desde siempre se sabe es que en toda experiencia participa nuestro cuerpo: en el amor o en el odio, en el miedo o en la valentía, aun en el momento místico, y, ahora es necesario que sea además precisado, porque el cuerpo es más que una naturaleza natural, es decididamente un ser humano. Emociones, sentimientos, valoraciones, conducta social y funcionamiento físico son sólo aspectos de una única realidad: la persona en constante interpelación con el mundo, y lo sabemos íntimamente.
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Taller Educación Ambiental - Pobladores y Dirigentes Vecinales
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EL ANTIJUEGO Y LA LUDOPATÍA


El antijuego


Es muy común observar a muchos niños mendigando en la vía pública, trabajando en tareas penosas y riesgosas, viviendo en la calle, padeciendo de enfermedades graves producto de la indigencia económica, etc. Estos niños son arrojados a un medio injusto, en el que sus derechos son absolutamente vulnerados (a tener una familia que los ampare afectiva y materialmente, a estudiar, a ver atendida su salud, etc). Así es simple deducir que estos niños se desarrollan en un ámbito hostil para su crecimiento normal y consiguientemente alejado del jugar propio de un niño adecuadamente amparado. Así y todo podemos verlos en las calles y en algunas oportunidades jugando de acuerdo a lo que piensa Yutang Lin (“jugar... en él está el placer de la acción libre, sin trabas, con la dirección que el jugador quiere darle, que tanto se parece al arte, al impulso creador”). Pero también su realidad de miseria los obliga a inclinarse a otros tipos de juego que pueden encuadrarse en lo pensado por Testayre (“el juego es una forma de intentar equilibrar el principio del placer y el principio de realidad...en ese equilibrio precisamente es donde se encuentra la regla del juego, fundamento basal de la actividad lúdica”). Hay que crear las reglas de juego para vivir en la calle y/o en la miseria, hay que comer, hay que curarse si hay enfermedad, hay que lograr de alguna forma cariño o acercamiento humano, hay que poder escapar del que persigue, hay que evitar el encierro del orfanato. Todo esto y mucho más hace de los juegos en esta situación una realidad lúdica que está muy lejos de lo que todos pretendemos de un niño jugando.
Jugar es realmente un acto político (Aida Reboredo). Piensa por un instante sobre el tipo de juguetes que se tratan de imponer en la actualidad para los niños. Es muy común observar a muñecos que representan grandes héroes “armados hasta los dientes”, naves de guerra o espaciales con capacidad de destrucción ilimitada, pistas de autos en los que se practican velocidades increíbles y que terminan en espectaculares accidentes, muñecas “angelicales” que deslumbran con sus cabelleras , vestimentas y sonrisas. Estos juguetes les dicen a los niños lo que deben hacer con ellos, cómo se debe jugar con ellos. Transmiten un mensaje claro y acotado: destrucción, guerra, poder sin límites, desequilibrio, muerte, etc, en el caso de los varones y un rol femenino centrado en lo superficial, frívolo, irreal, etc. Son estos juguetes los que terminan jugando con el jugador, dado que el mismo ya tiene preestablecido lo que el juguete le permite hacer. Aquí no hay espacio para la libertad ni para la creatividad. Se trata de imponer desde un sector social, lo que la mayoría debe jugar y reproducir para un funcionamiento social que en definitiva nos perjudicarán a todos (la crueldad, desigualdad, el fetichismo, un modelo de mujer frívola , etc). Aquí no es posible reordenar nada de acuerdo a lo que propone Freud“Podríamos decir que cada niño en su juego, se comporta como un poeta, ya que crea un mundo propio, o mejor dicho, reordena las cosas de su mundo en una nueva forma que le agrada”), ya está todo “ordenado”. Estos juguetes ordenan cómo deben ser jugados. El jugador no es libre para jugar con ellos, tal como lo haría con un simple palo de madera (espada del rey, palo de jockey, escoba voladora, pesas de musculoso deportista, parase sobre ella y hacer equilibrio, etc).
Para que decir lo terapéutico (Winnicott) que resulta para muchas personas (niños, jóvenes, adultos y ancianos) el jugar. Solo es necesario observar a los varones en las escuelitas de fútbol, observados atentamente por sus papás, deseosos estos que su hijo se transforme en un Maradona. La exigencia que se les impone a estos niños, no solo por sus padres, sino por sus entrenadores, resulta totalmente alejada de lo que pretendería Fraiberg (“El juego es un sitio donde los sueños pueden renovarse eternamente, donde la magia y la omnipotencia pueden ser practicados sin daño, donde los deseos traen su propia gratificación”). La necesidad de drogarse para rendir más, la de lastimar a adversarios para que estos no ganen la partida, la de violar las reglas preestablecidas para que el juego sea justo, es lo que se nos transmite para tener “éxito” en los juegos y muchas veces en la vida. ¿Es este tipo de juegos al que se refirieron la mayor parte de los pensadores a los que nos referimos antes?
¿Todo queda igual después de jugar? (Caillois). ¡De ninguna manera! Los juegos de competencia cada vez más tratan de hacer ganar a algunos formidables sumas de dinero, y por este se llega a que los jugadores se enfermen, se mueran por esfuerzos indebidos, no tengan ningún placer por el juego y terminen con la cabeza fracturada por un golpe certero de un boxeador, o de un piedrazo arrojado por un espectador furioso por que su equipo perdió. Muerte, dinero, éxito, poder, son objetivos que se persiguen tomando como un medio al juego, desvirtuándolo de su esencia, vulnerándolo sus enormes y variadas virtudes. NO es una ocupación que nos liberta de las demás (Ortega y Gasset) sino que nos hace más esclavos de construcciones humanas que nos someten, nos alejan de la salud mental, que nos alienan, que nos pueden llegar a matar. Estos perjuicios ya son bien conocidos por la mayor parte de la humanidad, y el juego es utilizado por los sectores dominantes para lograr a través del juego y aún más, sus desenfrenadas e inagotables ansias de poder.


La ludopatía


La ludopatía es la otra cara del juego. la “ludopatía” es la compulsión al juego, por lo general de azar y por dinero. La gente es sometida a estímulos que muchas veces no puede superar y se sumerge en una adicción que los lleva a perder sus bienes y a producir conflictos graves en sus vínculos familiares y sociales. La compulsión al juego lleva a las personas a perdidas materiales: casa, autos, fortunas; y también afectivas: familia, amigos. Las causa no debemos de buscarlas en las dificultades económicas por las que atraviesa una sociedad en crisis, sino en las características personales y estados de angustia, depresión, soledad, entre otros.

La ludopatía es un trastorno del comportamiento, entendiendo el comportamiento como la expresión de la psicología del individuo, que consiste en la pérdida de control en relación con un juego de apuestas o más, tanto si incide en las dificultades que supone para el individuo dejar de jugar cuando está apostando, como si nos referimos a mantenerse sin apostar definitivamente en aquel juego o en otros, y estas dificultades siguen un modelo adictivo en la mayoría de los casos, tanto en la manera en como se adquiere o mantiene el trastorno, como en las distorsiones de pensamiento, emocionales y comunicacionales que provoca y, desgraciadamente, en los efectos desastrosos en las relaciones familiares y amorosas del jugador .

Se contenga mejor o peor, el ludópata, fácilmente tendrá problemas con las apuestas, porque los aspectos motivacionales activarán memoria, vivencias, esquemas de acción y una estructura adictiva , aspectos que ya había desarrollado con el trastorno y que no puede borrar.

A diferencias de otras adicciones, convencionalmente más incorporadas (tabaquismo), la ludopatía puede llevar a suicidios, por ejemplo, por la imposibilidad de salir del círculo del endeudamiento que genera e jugar por dinero. El jugador tampoco se reconoce como adicto y, por lo tanto, como enfermo, dado que estas conductas no sólo están socialmente aceptadas sino que, además, son estimuladas por la publicidad especifica y por una cultura en la que “juegue y gane” es utilizado para incrementar las ventas de una bebida o para obtener la preferencia de los usuarios para un banco u supermercado, a cambio de participar en un concurso por un departamento o un viaje.

No existen estudios referidos a la adicción en zonas urbano marginales o en pueblo indígenas. La ausencia de investigaciones y estadísticas respecto a la ludopatía debemos encontrarlas en las bases económicas de la sociedad de consumo, en las que los juego de azar no sólo son lícitos sino que están estimulados. El ludópata es funcional al sistema y, como en otras adicciones, se establece un doble mensaje: se debe combatir la drogadicción pero no se termina de cuajo con el problema debido a los intereses económicos que están presentes. El juego en nuestra sociedad esta legalizado en la lógica del consumo, facilitado y estimulado por la publicidad, las tarjetas de crédito y toda forma de pago aplazado.

La Asociación Americana de Psiquiatría indicó en 1995 que hay juego patológico cuando se dan al menos cinco de estas circunstancias:
• Preocupación por el juego (por ejemplo, idear formas de conseguir dinero para jugar)
• Necesidad de jugar con cantidades crecientes de dinero para conseguir el grado de excitación deseado.
• Fracaso repetido de los esfuerzos para controlar, interrumpir o detener el juego.
• Inquietud o irritabilidad cuando se intenta interrumpir o detener el juego.
• El juego se utiliza como estrategia para escapar de los problemas.
• Después de perder dinero en el juego, se vuelve a jugar para intentar recuperarlo.
• Se engaña a los miembros de la familia, terapeutas u otras personas para ocultar el grado de implicación en el juego.
• Se cometen actos ilegales como falsificaciones, fraude, robo o abusos de confianza para financiar el juego.
• Se han puesto en riesgo o perdido relaciones interpersonales significativas, trabajo u oportunidades profesionales por causa del juego.
• Se confía en que los demás proporcionen dinero que alivie la situación financiera causada por el juego.
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Lic. José Martín Cárdenas


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JUEGO EN EL DESARROLLO HUMANO
La posibilidad de que la gente se reúna para jugar es una medida muy saludable, integrativa, divertida, y en muchos casos pedagógica. Si bien es la niñez la etapa de la vida que más se relaciona con el juego dadas sus facultades vinculadas con el crecimiento psicofísico y el aprendizaje social, los jóvenes, adultos y adultos mayores, son también “homo ludens” de acuerdo a lo estipulado por Huizinga y comprobado comúnmente en diversas experiencias de la vida cotidiana y de actividades planificadas para jugar. La promoción del jugar para todas las edades es un factor estimulante para la integralidad de la persona, siendo además un derecho adquirido internacionalmente por la niñez.

Las personas vamos atravesando diferentes etapas en nuestra evolución, y en cada una se manifiesta el juego como una de las conductas develadoras tanto de los aspectos propios de la personalidad como del contexto histórico-geográfico-económico, etc., en el que nos toca vivir. El juego es un medio para conocer, elaborar, recrear el mundo y construir la propia subjetividad. Se posiciona con mayor o menor legitimidad en determinadas etapas de la vida, como producto de la “mirada social” del contexto que lo valora, y de acuerdo con las pautas socioeconómicas vigentes.

La sociedad post-industrial minimiza su función al punto de restringirlos a espacios acotados el nivel inicial de la escuela “debe preparar para la escolarización”, la segunda infancia sostiene que “hay que ocupar todo el tiempo en actividades escolares y extraescolares”. El juego es erradicado, así, de los jardines de la infancia, la escuela, el barrio, la familia. Se ha encapsulado en espacios que pueden ser “controlados”: el deporte y los videojuegos son privilegiados en la sociedad de consumo.

El juego en la infancia

El juego es una de las actividades privilegiadas del niño cuando nace. Todos los niños del mundo juegan y es tan preponderante esta actividad que se torna vital. Uno de los indicadores para establecer grados de salud-enfermedad reside en la presencia o ausencia de juego. El niño que no juega revela un estado de ausencia de salud o armonía, puesto que el juego es un contribuyente del desarrollo del cuerpo, la inteligencia y la afectividad.

El primer juguete del niño al nacer es su propio cuerpo. Chupar, mecerse son modos de conocer su propio cuerpo y el mundo que lo rodea. El niño es una unidad indisoluble: no hay conciencia de la distinción del cuerpo-mundo exterior. Con la aparición de la sociedad industrial, el bebé es alejado muy pronto de su madre, y así aparecen chupetes y sonajas como juguetes y primeros sustitutos de la mamá. La desaparición-aparición de la mamá explica uno de los primeros juegos practicados por los niños, analizado por Freud en “Más allá del principio del placer” cuando describe y analiza el juego de su nieto de dieciocho meses (lanzamiento de una bobina de madera rodeada de un cordel).

En los primeros años de vida, el niño realiza movimientos del propio cuerpo o de objetos que tiene a su alrededor. Piaget denomina juegos de ejercicio a estas actividades sensorio-motoras, que son actividades que se realizan por si mismas, en donde predomina la asimilación. La actividad se realiza por el puro placer de realizarla. Los limites entre el juego y el no juego son muy débiles. Lo que predomina no es el resultado sino el ejercicio. Piaget ha estudiado en esta etapa los juegos que realiza el niño en solitario. Los niños juegan con adultos: sus padres, sus abuelos, y en los últimos años comparten espacios con otros niños en salas maternales debido a las necesidades surgidas por el trabajo de su padres.

El adulto cumple un rol de incentivador de diversos juegos y, a través de ellos, puede estimular las diversas áreas de desarrollo del niño. El adulto adapta su actividad al niño pero esto no sucede con los pares. El intercambio con otros niños es poco constante y muy pobre; consiste en conductas que son leídas por los adultos como “agresivas”: quitarse los juguetes, empujarse y hasta morder al otro.

Hasta los tres años hay una fuerte tendencia a los juegos funcionales, cuyo placer radica en el movimiento del cuerpo, ritmos o equilibrios, actividades vocales, canturreos. El niño puede pasar un tiempo, ante el espejo adquiriendo conciencia del YO, así como otras imágenes visuales.

La aparición del lenguaje le permite al niño descubrir un mundo nuevo que tiene que llegar a dominar. Es así como ruidos y sonidos, repetición de silabas, rimas, canciones posibilitan la evolución desde los juegos motores hasta los juegos sociales. Los juegos del lenguaje son muy variados(rimas espontáneas, juegos de palabras, fantasías, absurdos, conversación) y, como señala Garvey (1997), se constituyen en juegos sociales en los que el lenguaje tiene un papel fundamental.

Piaget ha realizado una clasificación de los tipos de juegos de la infancia-adolescencia: de ejercicio (periodo sensorio-motor, individual, actividades motoras), simbólico (simbolismo, imitación, ejercitación de papeles sociales, 2 - 7 años) y, de reglas (aparece entre los 6 y 7 años, acuerdos sobre reglas).

Diversos autores y teorías fundamentan el papel irremplazable del juego en la infancia. La formación de un ser humano sano, armónico y feliz se logra, entre diversos aportes, por una dosis cuanti-cualitativamente importante de juego.

El juego en la adolescencia

El final de la infancia constituye una etapa difícil, particularmente en el mundo, occidental, en donde, además de los procesos de cambios fisiológicos y psicológicos que se producen, la sociedad también señala el “final del juego”. Es común escuchar que con grupos de adolescentes es difícil, realizar juegos, o que no desean hacerlos cuando se los proponen. Probablemente, las dificultades devienen de la falta de comprensión, por parte de los adultos, de qué les sucede y como facilitar su proceso de crecimiento. La adolescencia es una etapa de paso en la que pujan la infancia y la adultez; los condiciones socioeconómicas, culturales y familiares; los cambios en el cuerpo, en los modos de pensar, en los efectos y en las acciones.

Hacia los 11-12 años los niños se vuelven más reflexivos, son capaces de abordar problemas más complejos, examinan situaciones grupales y sociales hacia el pasado y el futuro (etapa hipotética-deductiva, Piaget). Requieren adaptarse a los cambios del cuerpo y establecer confianza en si mismos, autoestima y autonomía. La construcción de su identidad es uno de los ejes de esta etapa: la confrontación con la propias fortalezas y debilidades, para abordarlas y desarrollarlas a plenitud.

El contexto que vivimos tiene ofertas alejadas de las necesidades de esta etapa:

- Educación formal expulsiva, no responde a las necesidades de los adolescentes.
- Educación formal y actividades recreativas comunitarias que si bien logran atraer a los jóvenes, no es sostenible en el tiempo.
- Actividades recreativas o de ocio que multiplican los mensajes y contenidos de la sociedad de consumo: “lograré triunfar si me compro el ultimo modelo de celular”, “tienes que acabar con el otro para lograr el éxito” o “el éxito al instante”.

Los espacios recreativos para jóvenes promueven el aislamiento y no la interacción (pubs para bailar tiene un sonido en donde es imposible intentar un dialogo). La cibernética fortalece el aislamiento, y la interacción que se logra a través del chatear, en general, plantea vínculos superficiales con nombres, sexos, edad.

Esta descripción desenmascara una realidad: el adolescente juega, y lo hace intensamente. Sólo que los juegos que la sociedad le plantea están desnaturalizando la esencia del juego, que es la de hacernos más humanos. El adolescente juega intensamente a estas propuestas y, como el proceso lúdico esta desprovisto de un contenido que lo satisfaga, aparece el aburrimiento como una conducta generalizada en esta época. La modificación de este estado se busca en “más de los mismo”: el objeto. Se busca que los medios se tornen más sofisticados para provocar “nuevas sensaciones” y que la adrenalina sustituya el vació de la insatisfacción.

El adolescente juega y necesita del juego para continuar su desarrollo, pero ya no juega como un niño. El placer por el deporte debiera permitir, además de la estructura competitiva, reencontrar el placer de jugar con otros independientemente de los resultados. Es un desafío utilizar el juego para facilitar el crecimiento y desarrollo de los adolescentes. Juegos individuales y grupales pueden abordar las siguientes dificultades por las que atraviesa en esta etapa, entre otras:

- desarrollo de la autonomía;
- abordaje de la propia voluntad, los miedos, las emociones;
- desarrollo de la autoconfianza y confianza en los otros;
- capacidad para fijarse metas y obrar autónomamente;
- competencias para sumir responsabilidades y operar con otros;
- capacidad para expresar pensamientos y emociones;
- desarrollo de interacción para mejorar la comunicación y el desarrollo de diversos vínculos.

El juego individual y grupal es una herramienta para bordar: ¿quién soy?, ¿cómo soy?, ¿qué quiero y qué no quiero?, ¿qué de debo y qué no debo?, ¿qué puedo y que no puedo?, ¿qué estrategias puedo utilizar? El soy capaz de puede ensayarse en espacios lúdicos más permisivos que la realidad. El “como si” fuera de la realidad le permite al adolescente ensayo y error, sin que se constituya en un fracaso real. Para comprender el juego en la adolescencia es necesario haber pasado por todas sus vicisitudes y así visualizar los resortes que lo mueven. A quienes llegaron a ser adultos pero sin haber integrados estos procesos les resultará más doloroso y difícil comprender el juego del adolescente.

El juego en los adultos y en los adultos mayores

El modelo mental de los adultos se sintetiza en “el juego es cosa de niños”. Los pocos permisos de juego son aquellos que la sociedad legitima para las personas que tienen su mayor tiempo ocupado en tareas productivas. Los juegos permitidos se desarrollan dentro del “tiempo libre”. Por una parte se encuentran los juegos de azar y la fortuna, que surgen en esta sociedad y forman parte del sistema de consumo. En general en este sistema, el adulto esta confinado a perder su capacidad de juego, su creatividad y su libertad. Es paradójico como la sociedad requiere seres más creativos y a la vez mata al juego. “La sociedad necesita seres creativos pero que no jueguen ni se jueguen”.
El redescubrimiento de conductas dormidas o la aparición de comportamientos totalmente novedosos que surgen en el “como si” del juego le otorgan al adulto recuperar al niño interior: la risa, la alegría, la energía, el rostro iluminado. El adulto que juego esta más preparado para abordar los viejos y los nuevos problemas, pues la acritud lúdica es uno de los componentes fundamentales dela creatividad y la libertad. Como señala Schiller, “sólo juega el hombre en el pleno sentido de la palabra y sólo es plenamente hombre cuando juega”.

Las personas juegan con crucigramas, solitarios, hobbies que constituyen unas formas particulares de juego. Los adultos desarrollamos juegos permitidos y prohibidos, juegos conscientes o inconscientes, juegos de poder, de seducción, juegos sexuales. El juego esta presente en la vida del adulto, no siempre para darla más plenitud en su vida. La adicción al juego es una de las patologías más difíciles para la persona que la padece y su núcleo familiar.

Adultos

La característica principal del adulto parece residir en el “permiso” para jugar. Hay poco adultos que no hayan sido sorprendidos alguna vez esbozando un gesto furtivo para disimular que jugaban. Permitirse el juego es como suspender las sujeciones, las obligaciones, las necesidades y las disciplinas habituales. Las excusas para no permitirse el juego son variadas: el tiempo, las ocupaciones, los hijos, entre una larga lista. También para le adulto, el jugar moviliza aspectos profundos que pueden bloquear el inicio o la continuidad de esta experiencia.

En el juego se manifiesta las persona en su totalidad, sencillamente porque está permitido expresarse. También se producen ciertas respuestas fijas y estructuradas, a pesar de la flexibilidad que el adulto manifiesta tener. Estas conductas son productos de situaciones pasadas que han dejado huellas y que, al ser reactivadas constituyen una oportunidad para la elaboración.

La mediana edad es la etapa del adulto en la que se asume la responsabilidad (“dar respuestas”) de multiplicidad de roles: laborales (subsistencia), vinculares (pareja, crianza de hijos, hacerse cargo de padres, etc.) sociales (vecinos, ciudadanos, etc.).

Juegos sexuales

Breytendijk, considera el amor como el, ejemplo más perfecto de los juegos. No se refiere al acto biológico de la procreación sino a la preparación o introducción en él. El acto se torna más gozoso cuanto más impregnado se encuentra de momentos lúdicos, sorprender, tener una resistencia simulada son elementos dinámicos del juego que pertenecen al campo del flirt y de la conquista.

Sin embargo, hoy en día estos actos se han desnaturalizados. Los encuentros amorosos a hurtadillas o las cartas cargadas de erotismo que los incentivaban han sido reemplazados por videos de sexo explicito o juguetes eróticos. Con la desnaturalización del juego en la vida, asistimos al empobrecimiento del juego en el amor.

El juego sexual puede ser una experiencia cumbre, no sólo por el orgasmo, sino por lo trascendental de un estado entre dos subjetividades que funcionan como única.

El jugador-inventor

Cuando la persona atraviesa un universo desconocido, experimenta y crea algo nunca visto, estamos en la presencia de un inventor. Se trata de aquellas personas que crean objetos, procesos, ideas, cosas, se inventa a sí misma. El inventor nato muestra su vocación de inventar, y lo primero que inventa son problemas. Juega con la ideas y con las propias potencias frente al desafío que se autopropone. Es como el juego del niño: se desdibuja la noción del tiempo y del espacio, uno se zambulle con pasión en descifrar los misterios del camino. No es importante la llegada sino e propio camino.

Adultos mayores

El proceso de envejecimiento se desarrolla de forma diferente en cada persona, en el interjuego de factores psicológicos, económicos, culturales, sociales. La transición hacia la vejez se caracteriza por un incremento en la interioridad, existe un énfasis en la introspección y un intento de re-valuar el sí mismo. La vejez es un procesos que comienza desde el nacimiento, y uno va construyendo el adulto que será. En este sentido, es necesario diferenciar el juego del adulto mayor como tal, en grupos de pares o de adultos en general, y el juego desde sus otros roles, como abuelo, tío, etc.

El juego es una de las manifestaciones más de la salud, a la vez de cumplir un papel preventivo. Se observa que los adultos mayores, en su grupo de pares, se dan mayores permisos que en etapas evolutivas anteriores. El imaginario social se encuentra arraigado a un modelo de envejecimiento relacionado con pérdidas producidas por discapacidades, enfermedad, etc.

El proceso de envejecimiento es un proceso más de crecimiento, que incluye una resultante biológica, psicológica y sociocultural. Este proceso se desarrolla en el área del cuerpo, la mente y lo social, en forma no siempre simultanea. La posibilidad de participar dentro de un grupo puede revertir el sentimiento de perdida de roles sociales y reconocerse al desarrollar actividades nuevas. El juego permite el descubrimiento de nuevas potencialidades hasta ese momento no develadas; “poder relatar un chiste”, “bailar en grupo”, “hacer una construcción con papel de diario” o “jugar voley con pelotas de gran tamaño” so actividades que provocan placer, sorpresa y gratificación. Los descubrimientos refuerzan la autoestima y permiten re-elaborar una identidad no sólo basada en perdidas sino en nuevas posibilidades: cantar un coro, fabricar un juguete, escribir un cuento.

El juego es en esta etapa vital una herramienta de hallazgos y revaloraciones que permite un envejecimiento más sano. Otro aspecto es el juego que el adulto desarrolle con otras etapas evolutivas. Los nietos significan asumir y desarrollar la abuelidad: incluso algunos adultos se orienta al voluntariado. En estos casos, la aparición del juego está más al servicio del otro: el niño, el más débil o más necesitado. Este jugo es relevante, dado que coadyuva a la elaboración del sentimiento de “ser útil”. En la sociedad de consumo, la utilidad esta vinculada con la producción, y la desvinculación del aparato productivo conlleva la idea de no pertenecer, pero también de no ser. Estos aspectos se ven reforzados por una cultura que arrastra a los sujetos a un vértigo competitivo, en donde no hay lugar para el envejecimiento. Se pondera la eterna juventud y no la sabiduría que deviene con la experiencia. Lo rápido, exultante y exitoso se valora más que los procesos y las emociones que están presentes en el camino de conseguir una meta. Las actividades lúdicas que permiten compartir espacios intergeneracionales hacen que el joven re-valoriza todo lo que el adulto mayor puede dar. El viejo se siente parte, se siente dando, se siente útil.

Fuente: Libro "El Juego y Los Juegos" de Inés Moreno.